Minggu, 01 September 2013

Belajar Berbasis Komputer


A.   Latar Belakang
            Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era modern ini semakin menuntut generasi muda untuk lebih cakap dalam menggunakan berbagai teknologi informasi dan komunikasi. Mulai dari telepon canggih hingga komputer dan penggunaan berbagai software yang terdapat di dalam komputer. Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
            Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan dengan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
            Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

B.   Konsep
Beragam  katagori penggunaan komputer dalam pendidikan dikemukakan para pakar komputer pendidikan. Taylor (1980) menjelaskan komputer dapat digunakan sebagai  seorang tutor, sebagai  suatu alat dan sebagai a Tutee. Peran komputer sebagai seorang tutor identik penggunaan CAI, CAL atau CBI oleh mahasiswa untuk meningkatkan kompetensi tertentu. Tool sofware merupakan perangkat lunak komputer yang digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran untuk hampir semua bidang studi di sekolah (Simonson dan Thompson, 1994). Software katagori ini antara lain Microsof Word, Data Base Manager, Hypermedia, Graphics Programs, dan Paket Analisis Statistik.
Taksonomi komputer dalam pendidikan tinggi dapat dipilahkan secara mendasar, yakni:
1.    mengajarkan tentang komputer,
2.    mengajar dengan komputer
3.    komputer untuk mengelola administrasi pembelajaran(Rockart dan Morton, 1975). 
Pembelajaran tentang komputer, menempatkan komputer subtansi kurikulum yang harus dikaji oleh   mahasiswa  sebagai materi ajar. Pembelajaran dengan menggunakan komputer populer dimaknai sebagai  Computer-Based Instruction (CBI). CBI, komputer  digunakan  untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa dan tidak termasuk pemakaian peralatan mesin (Simonson dan Thompson,1994). Gagasan pembelajaran berbasis komputer, sangat berbeda dengan kepercayaan dosen sepenuhnya pada komputer, dimana komputer digunakan  untuk  menggantikan peran dosen dalam menyampaikan materi perkuliahan. Perencanaan suatu proses pembelajaran perlu dilakukan dosen untuk merancang kegiatan. Sistem perencanaan pembelajaran merupakan faktor  utama untuk mengoptimalkan penggunaan komputer dalam pembelajaran semua bidang studi (Rockart dan Morton, 1975). Komputer untuk mengelola administrasi pembelajaran disebut  Computer-Managed Instruction (CMI). CMI, komputer digunakan untuk mengelola individu mahasiswa dalam keseluruhan program pendidikan. Carton (1991), Simonson dan Thompson (1994), menjelaskan CMI dirancang dengan fungsi sebagai data base, grading dan kontruksi bank soal tes, lembar kerja elektronik, mencatat kehadiran mahasiswa, merekam dan menyusun rangking, menyimpan data perkembangan hasil belajar (indeks prestasi) mahasiswa. Taksonomi komputer dalam pendidikan tinggi dapat dijelaskan gambar 1.


Taksonomi komputer dalam pendidikan tinggi dapat
dijelaskan gambar 1.
Taksonomi tersebut  digunakan untuk memberi perbedaan yang ekstrim dari materi ajar dan lingkungan belajar. Perbedaan antara komputer untuk presentasi dan komputer untuk pengayaan secara jelas dipilihkan antara  penggunaan  komputer untuk mengajarkan isi materi perkuliahan dan penggunaan komputer untuk mendukung lingkungan mahasiswa beraktivitas belajar.
   Dari deskripsi di atas, pembelajaran berbasis komputer memiliki keberagaman format, berikut ini disajikan beberapa pembelajaran berbasis komputer yang dapat dipertimbangkan sebagai pengembangan pembelajaran di perguruan tinggi.
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer
PembelajaranComputer-Assisted Instruction atau  Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing  mahasiswa (Splittgerber dan Stirzaker,1984).  Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991).
Makna  PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang mahasiswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok  mahasiswa. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara mahasiswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai  PBK interaktif. Selain ini, dengan  PBK memungkinkan mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah  mahasiswamemberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar mahasiswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon mahasiswamelalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara ataugambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang  PBKI.
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, Merrill (1996) secara  spesifik menyatakan bahwa  PBKI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran.  Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games. Definisi ini selaras dengan Tailor dalam Merrill (1996), yang menyatakan bahwa semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor, tool atau tutee.


2. Pembelajaran Berbasis Web
Beragam terminologi belajar menggunakan fasilitas internet, antara lain :  Internet-Based Learning,  Web-Based Learning, E-learning dan Computer Supperted Learning Resources.Komponen yang harus diperhatikan dalam mengembangkan sistem  pembelajaran berbasis Web, yaitu :
1.    a learning event plan,
2.    learning materials presentation,
3.    learner assessment,
4.    internet resources,
5.    instructional support,
6.     technical support (Alan Jolliffe dkk., 2001).
Rancangan kegiatan belajar memberikan deskripsi dan petunjuk untuk berbagai aktivitas belajar, metode komunikasi, penilaian tugas, interaksi mahasiswa dengan materi ajar dan waktu untuk menyelesaikan kegiatan belajar.
            Materi ajar yang akan dipresentasikan dapat berupa teks, gambar, suara, atau animasi. Secara khusus untuk mendukung materi teks dapat dikembangkan media lain untuk meningkatkan pesan yang disajikan. Untuk meningkatkan interaksi belajar mahasiswa, materi dapat dikemas dalam bentuk kuis, pertanyaan terbuka, ringkasan yang dikembangkan mahasiswa atau menggunakan Web sebagai suatu alat riset.
            Metode penilaian yang digunakan sangat ditentukan oleh kebutuhan mahasiswa dan topik yang dipelajari, namun secara umum terdapat tiga tipe penilaian, yaitu :
1.    online quiz,
2.    tugas tertulis
3.    ujian.
Penilaian  online menggunakan program  Computer-Managed Learning (CML), diakses mahasiswa dalam bentuk penilaian diagnostik. Umpan balik dari penilaian ini membantu pemahaman mahasiswa yang lebih dan menentukan perkembangan kegiatan belajar berikutnya. Penilaian tertulis merupakan suatu metode penilaian standar untuk berbagai kegiatan  belajar. Dalam lingkungan belajar berbasis Web, penialian tertulis dapat disampaikan sebagai dokumen e-mail dari masing-masing mahasiswa atau kelompok. Metode penilaian ujian masih dibutuhkan untuk menentukan perkembangan mahasiswa. Ujian yang disajikan online menggunakan program Computer-Assisted Testing yang kerahasiaanya terjaga atau ujian diselenggarakan dalam pengaturan kelas konvensional.
            Sumber belajar internet dapat membantu mahasiswa menyelesaikan kegiatan belajar secara bermakna. Sumber belajar internet mencakup perpustakaan online atau sejumlah Web Sites lain yang relevan.
            Daya dukung pembelajaran meliputi dukungan fasilitas elektronik dan fasilitator. Dukungan fasilitas elektronik dapat dibuat dalam suatu bentuk daftar istilah atau daftar pertanyaan-pertanyaan yang sering kali 8dicari mahasiswa. Dukungan fasilitator dapat juga mencakup e-mail, muti e-mail atau computer conference.
            Dari uraian di atas, refleksi penerapan di Indonesia akan memberikan dampak yang luas, diantaranya dosen yang biasa mengajar tradisional akan berkurang penghasilannya atau mungkin kehilangan pekerjaan, karena kehilangan mahasiswa. Pada negara yang sedang berkembang, hal tersebut akan mengakibatkan terjadi pengangguran besar-besaran bagi para dosen. Dengan sangat besarnya jumlah mahasiswa sampai 100.000 orang, maka soal ujian akan kurang bermutu karena akan dibuat dalam jumlah masal dan mudah dikoreksi. Sedang jika dibuat soal untuk tujuan individual masih diragukan medotologi pengaksesan. Untuk bidang studi dengan yang memiliki cakupan ranah belajar afektif dan psikomotor, kelas elektronik akan mengalami kesulitan dalam implementasinya.
C.   Tehnik Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau yang lebih dikenal dengan Computer-assisted intruction (CAI) atau Computer-Assisted Learning – CAL) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.
1. Tutorial
Program CAI tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan bantuan yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa satu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut:
a.    Komputer menampilkan suatu informasi.
b.    Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan infromasi yang diberikan.
c.    Kemudian komputer mengevaluasi jawaban siswa.
d.    Akhirnya komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban siswa tersebut.


2. Drills and Practice
Model drills and practice dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran untuk mempermahir ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum sebelum pindah kepada konsep-konsep lainnya. Tugas/ perilaku kompleks seringkali memerlukan ketrampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama ketrampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Ketrampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan melalui latihan yang ekstensif. Latihan eksentif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice.

3. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, kimia, dan biologi melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Ia pun dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.

4. Permainan
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuannya dan ketrampilannya. Model permainan dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik, karena permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung pada beberapa faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.

Daftar Pustaka