A. Latar Belakang
Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi di era modern ini semakin menuntut generasi muda untuk lebih cakap
dalam menggunakan berbagai teknologi informasi dan komunikasi. Mulai dari
telepon canggih hingga komputer dan penggunaan berbagai software yang terdapat
di dalam komputer. Perkembangan
teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari
negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan
diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan
efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan dengan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila
media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari
beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer.
Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran
yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan
akademik dengan konteks teknologi.
B. Konsep
Beragam katagori penggunaan komputer dalam pendidikan
dikemukakan para pakar komputer pendidikan. Taylor (1980) menjelaskan komputer
dapat digunakan sebagai seorang tutor,
sebagai suatu alat dan sebagai a Tutee.
Peran komputer sebagai seorang tutor identik penggunaan CAI, CAL atau CBI oleh
mahasiswa untuk meningkatkan kompetensi tertentu. Tool sofware merupakan
perangkat lunak komputer yang digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran untuk hampir semua bidang studi di sekolah (Simonson dan Thompson,
1994). Software katagori ini antara lain Microsof Word, Data Base Manager,
Hypermedia, Graphics Programs, dan Paket Analisis Statistik.
Taksonomi
komputer dalam pendidikan tinggi dapat dipilahkan secara mendasar, yakni:
1. mengajarkan
tentang komputer,
2. mengajar
dengan komputer
3. komputer
untuk mengelola administrasi pembelajaran(Rockart dan Morton, 1975).
Pembelajaran
tentang komputer, menempatkan komputer subtansi kurikulum yang harus dikaji
oleh mahasiswa sebagai materi ajar. Pembelajaran dengan
menggunakan komputer populer dimaknai sebagai
Computer-Based Instruction (CBI). CBI, komputer digunakan
untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa dan tidak termasuk pemakaian
peralatan mesin (Simonson dan Thompson,1994). Gagasan pembelajaran berbasis
komputer, sangat berbeda dengan kepercayaan dosen sepenuhnya pada komputer, dimana
komputer digunakan untuk menggantikan peran dosen dalam menyampaikan
materi perkuliahan. Perencanaan suatu proses pembelajaran perlu dilakukan dosen
untuk merancang kegiatan. Sistem perencanaan pembelajaran merupakan faktor utama untuk mengoptimalkan penggunaan
komputer dalam pembelajaran semua bidang studi (Rockart dan Morton, 1975).
Komputer untuk mengelola administrasi pembelajaran disebut Computer-Managed Instruction (CMI). CMI,
komputer digunakan untuk mengelola individu mahasiswa dalam keseluruhan program
pendidikan. Carton (1991), Simonson dan Thompson (1994), menjelaskan CMI
dirancang dengan fungsi sebagai data base, grading dan kontruksi bank soal tes,
lembar kerja elektronik, mencatat kehadiran mahasiswa, merekam dan menyusun
rangking, menyimpan data perkembangan hasil belajar (indeks prestasi)
mahasiswa. Taksonomi komputer dalam pendidikan tinggi dapat dijelaskan gambar
1.
Taksonomi
komputer dalam pendidikan tinggi dapat
dijelaskan
gambar 1.
Taksonomi
tersebut digunakan untuk memberi
perbedaan yang ekstrim dari materi ajar dan lingkungan belajar. Perbedaan
antara komputer untuk presentasi dan komputer untuk pengayaan secara jelas
dipilihkan antara penggunaan komputer untuk mengajarkan isi materi
perkuliahan dan penggunaan komputer untuk mendukung lingkungan mahasiswa
beraktivitas belajar.
Dari deskripsi di atas, pembelajaran berbasis
komputer memiliki keberagaman format, berikut ini disajikan beberapa
pembelajaran berbasis komputer yang dapat dipertimbangkan sebagai pengembangan
pembelajaran di perguruan tinggi.
1. Pembelajaran Berbantuan
Komputer
PembelajaranComputer-Assisted
Instruction atau Pembelajaran Berbantuan
Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang
melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model
pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan
belajar secara individual pada masing-masing
mahasiswa (Splittgerber dan Stirzaker,1984). Definisi ini selaras dengan Steinberg yang
menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang
memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991).
Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena
komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang mahasiswa dari
pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok mahasiswa. Dalam pembelajaran berbantuan
komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara mahasiswa dengan
sistem komputer. Ini dimaknai sebagai
PBK interaktif. Selain ini, dengan
PBK memungkinkan mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respon
dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah mahasiswamemberi respon. Umpan balik yang
diberikan komputer diharapkan agar mahasiswa selalu dapat mendorong dan
meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,
respon mahasiswamelalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara
ataugambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh
pengembang PBKI.
Ditinjau
dari peran apa yang diperankan program komputer, Merrill (1996) secara spesifik menyatakan bahwa PBKI merupakan penggunaan komputer untuk
membantu dalam aktivitas pembelajaran.
Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya
memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games. Definisi ini
selaras dengan Tailor dalam Merrill (1996), yang menyatakan bahwa semua
aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor, tool atau
tutee.
2. Pembelajaran Berbasis Web
Beragam
terminologi belajar menggunakan fasilitas internet, antara lain : Internet-Based Learning, Web-Based Learning, E-learning dan Computer
Supperted Learning Resources.Komponen yang harus diperhatikan dalam
mengembangkan sistem pembelajaran
berbasis Web, yaitu :
1. a
learning event plan,
2. learning
materials presentation,
3. learner
assessment,
4. internet
resources,
5. instructional
support,
6. technical support (Alan Jolliffe dkk., 2001).
Rancangan
kegiatan belajar memberikan deskripsi dan petunjuk untuk berbagai aktivitas
belajar, metode komunikasi, penilaian tugas, interaksi mahasiswa dengan materi
ajar dan waktu untuk menyelesaikan kegiatan belajar.
Materi ajar yang akan dipresentasikan dapat berupa teks, gambar,
suara, atau animasi. Secara khusus untuk mendukung materi teks dapat dikembangkan
media lain untuk meningkatkan pesan yang disajikan. Untuk meningkatkan
interaksi belajar mahasiswa, materi dapat dikemas dalam bentuk kuis, pertanyaan
terbuka, ringkasan yang dikembangkan mahasiswa atau menggunakan Web sebagai
suatu alat riset.
Metode penilaian yang digunakan sangat ditentukan oleh kebutuhan
mahasiswa dan topik yang dipelajari, namun secara umum terdapat tiga tipe
penilaian, yaitu :
1.
online quiz,
2.
tugas tertulis
3.
ujian.
Penilaian online menggunakan program Computer-Managed Learning (CML), diakses
mahasiswa dalam bentuk penilaian diagnostik. Umpan balik dari penilaian ini
membantu pemahaman mahasiswa yang lebih dan menentukan perkembangan kegiatan
belajar berikutnya. Penilaian tertulis merupakan suatu metode penilaian standar
untuk berbagai kegiatan belajar. Dalam
lingkungan belajar berbasis Web, penialian tertulis dapat disampaikan sebagai
dokumen e-mail dari masing-masing mahasiswa atau kelompok. Metode penilaian
ujian masih dibutuhkan untuk menentukan perkembangan mahasiswa. Ujian yang
disajikan online menggunakan program Computer-Assisted Testing yang
kerahasiaanya terjaga atau ujian diselenggarakan dalam pengaturan kelas
konvensional.
Sumber belajar internet dapat membantu mahasiswa menyelesaikan
kegiatan belajar secara bermakna. Sumber belajar internet mencakup perpustakaan
online atau sejumlah Web Sites lain yang relevan.
Daya dukung pembelajaran meliputi dukungan fasilitas
elektronik dan fasilitator. Dukungan fasilitas elektronik dapat dibuat dalam
suatu bentuk daftar istilah atau daftar pertanyaan-pertanyaan yang sering kali
8dicari mahasiswa. Dukungan fasilitator dapat juga mencakup e-mail, muti e-mail
atau computer conference.
Dari uraian di atas, refleksi penerapan di Indonesia akan
memberikan dampak yang luas, diantaranya dosen yang biasa mengajar tradisional
akan berkurang penghasilannya atau mungkin kehilangan pekerjaan, karena
kehilangan mahasiswa. Pada negara yang sedang berkembang, hal tersebut akan
mengakibatkan terjadi pengangguran besar-besaran bagi para dosen. Dengan sangat
besarnya jumlah mahasiswa sampai 100.000 orang, maka soal ujian akan kurang
bermutu karena akan dibuat dalam jumlah masal dan mudah dikoreksi. Sedang jika
dibuat soal untuk tujuan individual masih diragukan medotologi pengaksesan. Untuk
bidang studi dengan yang memiliki cakupan ranah belajar afektif dan psikomotor,
kelas elektronik akan mengalami kesulitan dalam implementasinya.
C. Tehnik Penggunaan Komputer Sebagai Media
Pembelajaran
Kegiatan
pembelajaran dengan bantuan komputer atau yang lebih dikenal dengan
Computer-assisted intruction (CAI) atau Computer-Assisted Learning – CAL)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer.
Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan
isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan
permainan.
1. Tutorial
Program
CAI tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan bantuan yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi
atau pesan berupa satu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar,
atau grafik. Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan,
menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang
prosesnya sebagai berikut:
a.
Komputer menampilkan suatu informasi.
b.
Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang
sesuai dengan infromasi yang diberikan.
c.
Kemudian komputer mengevaluasi jawaban siswa.
d.
Akhirnya komputer menentukan apakah yang
harus diperbuat siswa selanjutnya berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban siswa
tersebut.
2. Drills and Practice
Model
drills and practice dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran untuk mempermahir ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep.
Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang
benar. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar
dikuasai sebelum sebelum pindah kepada konsep-konsep lainnya. Tugas/ perilaku
kompleks seringkali memerlukan ketrampilan yang harus secara otomatis
dilakukan, terutama ketrampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan.
Ketrampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan melalui latihan yang
ekstensif. Latihan eksentif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis
adalah melalui format kegiatan drill and practice.
3. Simulasi
Program
simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk
mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini
berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan
resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain. Contoh lain dari
penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk
animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti
matematika, fisika, kimia, dan biologi melakukan percobaan tanpa harus berada
di laboratorium. Ia pun dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil
belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
4. Permainan
Program
permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuannya dan ketrampilannya. Model permainan dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering
disebut dengan Instructional Games. Permainan instruksional yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik
pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik, karena permainan siswa
dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan
benar.
Keberhasilan
penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung pada beberapa faktor seperti
proses kognitif dan motivasi dalam belajar oleh karena itu, para ahli telah
mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa
melahirkan program CAI yang efektif.
Daftar Pustaka
